UBBG Institutional Repository
  • Browse
    • Final Year Projects
    • Books by Lecturers
    • Other Books
    • Internal Proceedings
    • External Proceedings
    • Campus Magazines
    • News Clippings
    • Social Media Clippings
    • Articles by Lecturers
    • Inauguration Speech
    • Research Reports
    • Community Service Reports
  • Prodi Index
  • Year Index
  • Our Library
  • OPAC
  • Policies
  •   Advanced Search

Advanced Search

How to cite  

Sari, L. (2019). DAMPAK KEBIASAAN BERMAIN MOBA DENGAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 5 SD NEGERI 69 BANDA ACEH (Undergraduate thesis, Universitas Bina Bangsa Getsempena). Retrieved from https://repository.bbg.ac.id/handle/789.
Sari, Leilita. “DAMPAK KEBIASAAN BERMAIN MOBA DENGAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 5 SD NEGERI 69 BANDA ACEH.” Undergraduate thesis, Universitas Bina Bangsa Getsempena, 2019, https://repository.bbg.ac.id/handle/789.

DAMPAK KEBIASAAN BERMAIN MOBA DENGAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 5 SD NEGERI 69 BANDA ACEH

Thumbnail

View/Open

F0815052W.pdf (359 KB)

Issue Year

2019

Author(s):

Leilita Sari

Abstract

Permainan MOBA digunakan sebagai media hiburan pengisi waktu luang yang bermanfaat sebagai penghilang stres. Sedangkan pengaruh negatif yang akan menjadi prihatin adalah kecanduan terhadap MOBA itu sendiri. Mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan permainan ini adalah melemahnya fisik dan psikis tanpa disadari anak. Menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Maka, jangan heran jika sewaktu-waktu nilai di raport anak menurun atau hasil belajar siswa. Tujuan penelitian adalah Dampak Kebiasaan Bermain MOBA Dengan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 SDN 69 Banda Aceh. Pendekatan dalam penelitian ini adalah kualitatif dan prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif. Penelitian yang dilakukan oleh penulis di kelas 5 SD Negeri 69 Banda Aceh.Yang menjadi sampel penelitian ini adalah siswa berjumlah siswa 6 orang, guru 1 orang dan orang tua siswa 6 orang. Teknik pengumpulan data yaitu wawancara, angket dan dokumentasi Analisi data yaitu analisis data kualitatif selain itu juga menggunakan rumus persentase Hasil penelitian menunjukkan bahwa Dampak kebiasaan bermain MOBA terhadap hasil belajar siswa kelas 5 SDN 69 Banda Aceh mangatakan MOBA bisa memberikan dampak positif dan juga negatif terhadap siswa SDN 69 Banda Aceh. Adapun dampak positif dari permainan MOBA adalah permainan MOBA dapat meningkatkan daya daya berfikir siswa, Anak akan selalu di awasi oleh orang tuanya dan akan memberikan peraturan dalam belajar, orang tua akan memberikan perhatian kepada anak serta membatasi segala yang dilakukan anak dalam bermain Game. Dampak negatif dari permainan MOBA adalah siswa akan malas dalam belajar, prestasi siswa akan menurun, siswa mulai berbicara di dalam kelas, tidak fokus belajar serta siswa kurang memperhatian guru dalam proses pembelajaran. Hasil angket diatas, rata-rata menjawab mereka sangat menyukai permainan MOBA walaupun demikian mereka juga tidak meninggalkan untuk belajar dan mendapatkan hasil belajar yang memuaskan. Peran orang tua dalam mengawasi anak dan membuat peraturan agar anak bermain MOBA setelah selasai jam belajar.


Keywords

Kebiasaan Bermain MOBA, Hasil Belajar

References

Ardanareswari Ayu Pitaloka, 2013. Perilaku konsumsi Game Online Pada Pelajar ( Studi Fenomenologi tentang perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemelong, Kabupaten Sragen), ( Jurnal, 2013).

Abdurrahman, Mulyono, 1999. Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jalarta: Rineka Cipta.

Anita, Sri. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13 Surakarta.

Alisuf Sabri. 1996. Psikologi Pendidikan. Pedoman Ilmu Jaya. Jakarta.

Aliwar, 2008, Media Pembelajaran, CV. Shadra.

Arikunto, S.2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Crawford, Chris. 2006. Chris Crawford on Game Design . San Fransisco: Peachpit.

Dara Malahayati, 2012. Hubungan Kebiasaan Bermain Vidio Game Dengan Tingkat Motivasi Belajar Pada Anak Usia Sekolah, ( Sripsi Sarjana, Fakultas Ilmu Keperawatan, Depok, 2012).

Freeman, Cindy B. 2008. Internet Gaming Addiction. The Journal Of Nurse Practitioners (JNP). P:42-47.

Griffiths, M.D., Davies, M.N. 2004, Online Computer Gaming: a Comparisson Of adolescent and gamer, journal og adolescene, vol 87-96.

Hamalik, Oemar. 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Hamzah. 2009. Teori Motivasi Dan Pengukurannya, Jakarta: PT Bumi Aksara.

Hanni & Prianto, Budhi. 2015. Panduan Mahir Akses Internet. Depok: Kriya Pustaka.

Harsan, Alif. 2011. Jago Bikin Game Online. Jakarta: Media Kita.

Muhibbin Syah, 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Munandar, Utami. 2014. Pengembangan Kreatifivas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Mardianto, 2012. Psikologi Pendidikan, ( Medan: Perdana Publishing, 2012), h 39-40. 6M. Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan Bandung : Remaja Rosda Karya.

Maria Yohanesti Gola Nuhan, 2016. Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 6 Tahun ke-5 2016

Mayke S. Tedjasaputra. 2010. Bermain Mainan, Dan Permainan. Jakarta: PT Gramedia Widiasarna Indonesia.

Moleong, Lazy, 2004, Metode Penelitian Kualitatif, Bandung: Remaja Rosda Karya.

Mustaqim & Abdul Wahab. 2003. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Nasution. S, 2011, Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, PT Bumi Aksara, Jakarta.

Nasir. 2003, Metode Penelitian, Salemba Empat, Jakarta.

Nety Friana Dewi, 2018, Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Di Rumah Dengan Sikap Disiplin Siswa Di Sekolah ( SD Kecamatan Rajabasa ). Skripsi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung Bandar Lampung.

Nosrati M, Karini R, 2013, General Trens in Multiplayer Online Games. Word Applied Programming Jurnal Vol ( 3 ), Issue (1), 1-4.

Snow, Blake, 2008, Word Of Warcraft Addicts 10 milions subscribers. Game Pro. Com.

Suiono. 2020. Metode penelitian Pendekatan kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabete.

Prayitno. 2010. Spikologi Pendidikan ( sebuah orienasi baru). Citat: Gaung Persada Press.

Purwanto. 2014. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Putra , Febrianto Pratama. 2012. Pembuatan Game Animasi 3D Role Playing Game Untuk Pendidikan Budaya Dengan Unity 3D dan Bahasa Pemrograman C#. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi Dan Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Rusyan, A. Tabrani, dkk, 2007. Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar, Bandung: Remaja Karya.

Slameto, 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Memengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudjana, Nana. 2012. Peneltian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Siti Yuyun Rahayu, 2010. Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang, ( Jurnal, t. Th).

Sri, Narwati. 2011. Pendidikan Karakter. Yogyakarta: Familia.

Subrata, Sumadi Surya, 1995. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Universitas Terbuka.

Tim Penyusun Pusat Bahasa ( Mendikbud), 2010. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka, Ed. 3.

Usman. 2006. Manajemen, Teori, Praktik, dan Riset Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Widodo. 2005. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

URI

https://repository.bbg.ac.id/handle/789

Collections

  • Final Year Projects S1 PGSD

Browse

Main Collections Final Year Projects (1023)Books by Lecturers (10)Other Books (512)Internal Proceedings (160)External Proceedings (99)Campus Magazines (27)News Clippings (40)Social Media Clippings (3)Articles by Lecturers (2)Inauguration Speech (5)Research Reports (450)Community Service Reports (424)

© 2025 UBBG Institutional Repository